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레이더 탐지 범위
플레이그라운드에서 실행
로그인 후 제출
시간 제한: 2000 ms
메모리 제한: 256 MB
Silver III
3.5
작성자: Super Admin
수학
기하학
x
1
,
y
1
,
r
1
,
x
2
,
y
2
,
r
2
x_1, y_1, r_1, x_2, y_2, r_2
x
1
,
y
1
,
r
1
,
x
2
,
y
2
,
r
2
(
x
1
,
y
1
)
(x_1, y_1)
(
x
1
,
y
1
)
: 첫 번째 레이더의 중심 좌표
r
1
r_1
r
1
: 첫 번째 레이더의 탐지 반경
(
x
2
,
y
2
)
(x_2, y_2)
(
x
2
,
y
2
)
: 두 번째 레이더의 중심 좌표
r
2
r_2
r
2
: 두 번째 레이더의 탐지 반경
제한
1
≤
T
≤
10
,
000
1 \le T \le 10,000
1
≤
T
≤
10
,
000
−
10
,
000
≤
x
1
,
y
1
,
x
2
,
y
2
≤
10
,
000
-10,000 \le x_1, y_1, x_2, y_2 \le 10,000
−
10
,
000
≤
x
1
,
y
1
,
x
2
,
y
2
≤
10
,
000
1
≤
r
1
,
r
2
≤
10
,
000
1 \le r_1, r_2 \le 10,000
1
≤
r
1
,
r
2
≤
10
,
000
입출력 예시
입력 1
3 0 0 5 0 0 3 1 1 2 3 3 3 0 0 2 3 0 5
출력 1
0 2 1
설명
:
첫 번째 케이스: 두 레이더의 중심이 같지만 탐지 반경이 서로 다르므로(큰 원이 작은 원을 포함), 두 원은 만나지 않는다. 교점의 개수는 0개이다.
두 번째 케이스: 두 원이 서로 다른 두 점에서 교차하므로 교점의 개수는 2개이다.
세 번째 케이스: 두 원의 경계가 정확히 한 점에서 외접하므로 교점의 개수는 1개이다.
절댓값 수열
Silver III
4